Comme je pense être un des mieux placés pour parler du dur/mou sur ce forum (étant passé d'une période où j'optimisais tout à outrance, pour sortir maintenant des listes fun/fluff/qui me plaisent (rayer les mentions inutiles)), je vais rebondir sur les dires de notre ami Yoann, avec qui je ne suis clairement pas d'accord.
Bien entendu, certains codex ont une puissance brute très supérieure à d'autres, je veux bien sûr parler des Eldars et des Taus, les armées qui trustent/dominent les podiums de tournoi actuels. Ces codex ont des unités très rentables, intrinsèquement fortes (grosse saturation, résistance énorme pour une puissance correcte, mobilité extravagante, etc.), et peuvent sortir facilement des listes réputées fortes/bourrines/dures (ces termes sont plus ou moins similaires) en raison de la rentabilité globale de leurs listes, ou des tactiques optimisées qu'elles permettent.
Cependant, on parle ici de tournois. Et si on parle d'équilibrage sur ce post, ce n'est pas pour couiner sur un codex qui n'arrive pas à gagner de tournois régulièrement (je suis d'accord avec Yoann sur le fait que se plaindre de son codex n'apportera rien au débat). C'est bien pour parler de la difficulté qu'ont certains codex à faire des listes dites "fortes" et d'autres à faire des listes dites "faibles".
On a 3 cas de figure :
1) Les deux codex créent une liste molle, mou VS mou. L'équilibre est respecté, et bien qu'on se trouve dans un gameplay résolument asymétrique, on tend vers des chances égale de l'emporter pour chacun des joueurs, en ne tenant pas compte ni de la chance, ni des capacités propres aux joueurs (comme l'intellect ou l'expérience).
2) Les deux codex créent une liste dure. Dur VS Dur. Là encore, on peut penser que le plaisir de jouer est amoindri par la bourrinitude apparente des listes et donc de la partie, mais il n'en est rien. Plus important encore, les choix sont plus décisifs, et les erreurs, plus punitives, car on peut tout perdre très rapidement. On a donc un gameplay différent, moins casual, mais toujours plus ou moins équilibré.
3) Un codex sort une liste dure, et l'autre une molle. Aïe, ça coince. La liste dure risque fort de rouler sur son adversaire, et on approche même dans certains cas ce qu'on appelle le no-match, c'est à dire qu'il est impossible pour le joueur désavantagé de l'emporter. On est dans une situation où il est préférable de ne pas jouer la partie, et on arrive donc à un amusement nul, car non partagé.
Comme le dit François, il s'agit donc pour les deux joueurs de s'entendre et de chacun créer une liste de niveau égal à celle de son adversaire pour que les chances soient équitables, et le plaisir de jouer, partagé. Et on arrive là dans un réel problème d'équilibrage.
Tous les codex ont ils les moyens de créer des listes de tout niveau ? Objectivement, c'est impossible, puisque dans la théorie pure, il n'y a aucune liste ultime, mais des listes différentes, de plus en plus optimisées. On peut donc dire qu'un codex sera capable de grimper plus haut dans l'échelle du bourrinisme qu'un autre qui possédera moins d'unités rentables, ce dernier sera donc intrinsèquement désavantagé, même s'il essaye de ne prendre que des unités dites "rentables", car il en aura moins à sa disposition.
On peut cependant, et c'est là que réside le faux-problème, niveler vers le bas. Tout codex est capable de sortir des listes absolument liquides. Un joueur Tau avec 6 unités de kroots, 3 unités de cibleurs avec devilfish et un sabre de feu, ou bien un joueur Eldar avec des gardiens de corps à corps en troupe, des banshees à pied et un seigneur phénix, ont une liste dite "molle". Et ceux qui diront le contraire seront de mauvaise foi. Bien entendu qu'ils peuvent faire des choses avec. Mais il seront désavantagés face à une liste dure.
Si tout codex peut niveler ses listes vers le bas, alors il existe une "zone d'équilibrage" commune à tous les codex, où tout joueur pourra inventer une liste équivalente à une autre tirée de n'importe quel autre codex, et donc, potentiellement, équivalente à celle de n'importe quel adversaire.
L'ajout d'allié, élément primordial pour de nombreux passionnés du fluff, peut amener le grosbillisme comme l'équilibrage. Un codex intrinsèquement fort comme celui des Taus, ne souhaitant pas jouer dur mais n'aimant pas les kroots, pourra recruter des troupes molles venues d'autres codex, comme des scouts space marine. Il n'y a donc pas de limite à l'équilibrage.
On voit ici les limites d'une liste dure, qui va réduire drastiquement son nombre d'adversaires. Tout est question d'ambition, quelqu'un qui souhaitera jouer contre 5 de ses amis devra les contenter tous les 5, ou accepter de ne pas tous les affronter. Là aussi, les exigences de ces mêmes amis seront différents. Certains souhaiteront jouer dur, certains souhaiteront jouer mou, conter du mou, et d'autres joueront mou mais il leur sera égal de se faire rouler dessus (Pierre ?).
Enfin, on aborde doucement le problème des listes à thème, ou plus généralement des listes "coup de coeur". L'exemple parfait réside dans les loups tonnerre de Matthieu. En effet, le loup tonnerre est une unité forte, voire très forte du codex space wolves. Mais la puissance de sa liste ne réside pas dans ces unités, mais dans leur association aux 2 unités de longs crocs 5 LM. Il serait donc libre de niveler sa liste vers le bas en ne jouant qu'une seule unité de longs crocs, ou aucune, ou de changer leurs armes, sans renoncer à ses loups tonnerre. Et tout argument contraire comme "j'en ai besoin" serait de la pure mauvaise foi. On a besoin d'aucune unité, on a envie de jouer des unités. Nuance.
Pour la parenthèse fantôme, répartissez équitablement les armements entre les unités de gardes fantôme (une épée, une hache, une tir, une froutch), mettez un seigneur et un chevalier, enlevez les transports, et vous avez une liste molle. Ou pour être précis, pas une liste dure et optimisée.
L'équilibrage d'un jeu asymétrique et modulable se fait par ses joueurs, car il existe tellement de possibilités qu'il est impossible pour le jeu d'imposer l'équilibre, et que l'équité, comme l'iniquité, sont possibles. Il revient aux joueurs de décider de leurs objectifs, et je maintiens qu'il est possible de jouer les unités qu'on aime sans faire de liste dure (cf mes 70 marines en pod à qui je paie des armes de close à chaque sergent "pisquec'estfluff").
Merci à tous ceux qui sont arrivés au bout de m'avoir lu. Vous avez le droit de ne pas être d'accord avec moi, mais je pense avoir traité la majeure partie des aspects du sujet. Tout commentaire sera le bienvenue, puisqu'il s'agit ici d'un débat.~
PS : Parler de l'argent est stupide et n'apporte aucune réponse. Et je vous prierai d'arrêter les ouinouin sur les prix de GW, c'est lassant, et ON NE VOUS FORCE PAS A ACHETER. Merci.