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Armée Ultramarine Ashuroa

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Hugo Lemarchant
Ashuroa
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1Armée Ultramarine Ashuroa Empty Armée Ultramarine Ashuroa Jeu 21 Mar - 18:32

Ashuroa

Ashuroa

Voici la composition de mon équipe, pardon je veux dire de mon armée :
- 2 escouade tactique de 10 soldats (175 pts + 190 pts)
- 1 module d'atterrissage (35 pts)
- 1 escouade tactique de 5 soldats (105 pts)
- 1 Escouade Terminator (200 pts)
- 1 Dreadnought (105 pts)
- 1 Predator (aux couleurs des spaces wolves) avec 2 tourelles latérales canon laser, tourelle centrale laser jumelé, missile traqueur, blindage renforcé (175 pts)
- 1 Capitaine avec épée énergétique et pistolet bolter et armure artificier (130 pts)
- 1 Land Speeder avec lance-missiles Typhoon (90 pts)
- 1 escouade de Dévastators de 5 soldats : 2 lances-missiles + 2 canons laser + 1 bolter lourd en réserve (190 pts)
- 1 Land Raider (200 pts)
- Maître archiviste TIGURIUS (230 pts)
- Capitaine de la 2e compagnie SICARIUS (200 pts)
- Marneus Calgar avec armure d'Antilochus (265 pts)

Pour un total de 1990 points.
Sont en préparation (peinture) :
- La garde d'honneur de Marneus Calgar
- 1 escouade de vétérans d'assaut
- 1 escouade de Terminators d'assaut
- Frère-Sergent Chronus

Le tout portera l'armée à 3010 pts.

Je détail mon choix tactique de la compo d'équipe (quand celle-ci sera complétée au moment du mercato) :
Un poil de rapidité/soutien avec le land speeder combiné aux vétérans d'assaut, soutien des dévastators, contact avec 2 escouades tactiques et appui des terminators, carnage psy avec Tigurius, destruction véhiculaire avec le predator.

J'attends avec angoisse vos commentaires  pale .

Suite aux demandes, voici une photo de famille :

Armée Ultramarine Ashuroa P7290210

Les dévastators :

Armée Ultramarine Ashuroa P7290211

La dernière escouade de 5 marines :

Armée Ultramarine Ashuroa Wp_00013

Le module d'atterrissage :

Armée Ultramarine Ashuroa P7290212

Armée Ultramarine Ashuroa Wp_00014

Armée Ultramarine Ashuroa Wp_00015



Dernière édition par Ashuroa le Lun 29 Juil - 21:02, édité 4 fois

2Armée Ultramarine Ashuroa Empty Re: Armée Ultramarine Ashuroa Jeu 21 Mar - 19:11

Hugo Lemarchant

Hugo Lemarchant

J'aurais quelques remarques... Je suis pas toujours pertinent en terme de conseils stratégiques mais je pense que:
-ton escouade devastator n'est pas spécialisé ou plutot trop diversifiée... Montes la plutôt anti-chars avec éventuellement un lance-plasma lourd si tu veux vraiment te faire de l’infanterie lrde mais perso je m'en abstiendrais...
-Ensuite tu joues SM alors mais des modules!!! C'est un des plus grands avantages de cette armée alors ne t'en prives pas! Par exemple tu en prends 3; un pour une tactique et l'autre pour ton dread et le dernier pour te permettre un assaut orbitale avec 2 modules...
-Mets plus de troupes, une tactique serait la bien venue ou bien une scout sniper... là je suis pas sûr de ce que je raconte mais en tout cas met des troupes!!!
-ne repose pas tous tes atouts antichars sur ton predator... saches qu'en moyenne au deuxième ou au troisième tour tu n'en aura plus qu'un souvenir...
-Enfin ce sont plus des questions que des remarques mais comment sont équipées tes escouades de vet. d'assaut et termi?

Bon je laisse les autres te répondre. Ils risques de me contredire sur certains points mais écoutes les plutôt que moi ils sont plus sûrs.

3Armée Ultramarine Ashuroa Empty Re: Armée Ultramarine Ashuroa Jeu 21 Mar - 19:20

Ashuroa

Ashuroa

Merci pour tes remarques. C'est vrai que j'ai commencé à constituer une armée alors que je ne sais pas jouer !
Pour te répondre, les vétérans d'assaut sont ceux de la boîte GW. Il n'y avait pas le choix de l'équipement. Mais en gros, c'est une épée énergétique pour chacun et pistolet bolter ou plasma. Pour l'escouade terminator, c'est celle de la boîte "Assaut sur black reach", donc là aussi, pas le choix. Ils ont fulgurants et gantelets énergétiques, sauf pour le sergent qui a une épée énergétique au lieu de gantelet.

4Armée Ultramarine Ashuroa Empty Re: Armée Ultramarine Ashuroa Jeu 21 Mar - 19:38

BadRabbit

BadRabbit
Grand Modérateur du 41ème millénaire
Grand Modérateur du 41ème millénaire

PAS FLUFF !!! What a Face (non je suis pas chiant)

T'inquiètes pas, le fluff n'est pas très important lorsque tu es débutant.
Sinon Hugo a parfaitement démontré les faiblesses de ton armée.

Mais BadRabbit a toujours des choses à rajouter :

– Je trouve ton armée peut-être un peu trop diversifiée. Tu as un peu de tout et je ne vois pas bien comment toutes ces unités s’agencent entre elles durant une partie (je connais pas trop le codex space marine en même temps). Le land speeder peut-il avoir une balise pour les terminators ?(sinon il n'a aucune utilité) Le dread est-il de corps à corps ou de tir ? car s'il est de corps à corps il va avoir du mal à traverser la table.

– Tu n'as pas de transports ! Il est possible de jouer sans transport (j'en suis la preuve) mais ta liste n'est pas faite pour laisser tes tactiques à pieds. En partie objectif (80% des parties), contre un bon joueur, tu pourras au maximum tenter d'arracher l'égalité (20 marines ça prend la mort et à pieds c'est pas assez mobile pour capturer les objectifs).

– Les terminators ! Ce n'est qu'un avis personnel mais je ne les trouve pas très utile (une seule arme lourde équipable il me semble). Autant prendre une autre escouade tactique à la place.

– Tigurius pourquoi pas (je le connais pas du tout du coup je peux rien dire, mais c'est un sorcier donc un hérétique tongue )

Perso j'enlèverais le speeder, les termis, Tigurius (oui je déteste les sorciers), peut-être le dread, reéquiperait mes dévastators full lance-missile (utile contre tout type de cible) et rajouterai au moins dix autres tactiques et des modules d'atterrissage.
Je ne suis pas non plus convaincu par le prédator; les dévastators sont plus résistants en v6, à la limite prends en une deuxième escouade.



Dernière édition par BadRabbit le Ven 22 Mar - 23:11, édité 1 fois

http://puretide.skyrock.com

5Armée Ultramarine Ashuroa Empty Re: Armée Ultramarine Ashuroa Jeu 21 Mar - 23:37

Akaru

Akaru
Grand Modérateur suprême
Grand Modérateur suprême

Etant le seul à jouer space marine vanille ici (oui, les autres sont des pseudo marines avec des pseudo codex plein de règles trop bizarres supertrokikoololtrofortes pour plaire aux kévins), je vais te donner mon avis à deux sous (je joue salamander, et donc, même si je prend souvent Vulkan en QG, j'ai le même codex que toi) :

1) La base d'une armée ce sont les troupes. Pour le moment tu n'en a qu'une seule, et une deuxième en préparation, alors que le minimum requis est de deux. Donc ta priorité sera de finir cette deuxième escouade tactique.

La question est : veux-tu jouer une armée de space marines (avec plein de fantassins dopés aux hormones) comme Pierre, ou bien une armée mécanisée (des guerriers équipés de véhicules en tout genre capables de faire péter la gueule de n'importe quelle unité) plutôt comme moi ? Cela va conditionner tes choix.

Si tu pars sur la première idée (plus molle, moins compétitive), joue avec 3, 4 escouades tactiques, minimum. Elles constitueront la base de ton armée (pour prendre les objectifs) mais aussi une puissance de frappe non négligeable.
Si tu préfères la deuxième, plus équilibrée entre infanterie et véhicules, tu peux te permettre d'avoir moins de piétaille. Cependant tu va devoir la protéger car il est plus facile de détruire 20 marines que 40. Et si tu n'as plus de troupes, tu as pratiquement perdu la partie.

2) Personnellement, contrairement aux autres, je pense que l'ensemble de ta liste peut fonctionner. Mais il te faut quelques ajouts indispensables :

- des véhicules de transport pour tes tactiques : à pied, elles sont vulnérables et peu mobiles. Or l'intérêt de tes troupes, surtout peu nombreuses, c'est d'aller prendre rapidement les objectifs.
- un bon choix des équipements : il te faut équilibrer tes armes, entre anti-infanterie et anti-char. Je te conseille de spécialiser tes unités, à ce propos. Et cela vaut pour ta dévastator : prend 3 lance missiles et 1 canon laser si tu la joues en anti-char (et c'est le mieux, d'ailleurs).
- Vérifier que tu peux affronter n'importe quelle menace : quand je vois ta liste, je sais que si je joue tel ou tel unité contre toi, tu ne pourras rien faire. Mais ça tu le verras en jouant, donc pas d'inquiétude à avoir. Tu as beaucoup d'anti-char dans ta liste, c'est bien. Mais tu sembles très faible contre une armée comme celle de Pierre, qui joue beaucoup d'infanterie à sauvegarde élevée. Où sont les gabarits dans ta liste ? Je ne sors jamais sans 2 bonnes galettes. Wink

3) En ce qui concerne Tigurius, tu ne le sais peut-être pas mais il a beau être cher, il est devenu un véritable monstre. J'ai hâte que tu l'essaies contre celui qui ose te traiter d'hérétique. Wink


Nous aurons l'occasion d'en parler plus en détail samedi. Souhaites-tu que j'amène quelques unes de mes listes pour que tu vois ce que je joues ?

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6Armée Ultramarine Ashuroa Empty Re: Armée Ultramarine Ashuroa Ven 22 Mar - 10:35

landien

landien

Bonjour alors contrairement aux autres je te donnerai comme conseil vu ta liste de jouer d'abord avant toute chose, c'est en jouant que tu te rendras compte des avantages et des défaux de ton armée. Cool
Schant que pour moi il ne te manque que les drops pods et ta liste est compétitive voilà a toi de jouer.
Les treminators sont très solide au cac contrairement à ce que disent certains nous sommes en v6 plus en v5 faut-il le rappeler Pierre. Crying or Very sad

7Armée Ultramarine Ashuroa Empty Re: Armée Ultramarine Ashuroa Ven 22 Mar - 18:06

hotsuma

hotsuma

ben je crois que tout a était dit, j'ai rien à ajouter à part renforcer les arguments des autres (dropod et tactique)

8Armée Ultramarine Ashuroa Empty Re: Armée Ultramarine Ashuroa Mer 27 Mar - 12:17

Ashuroa

Ashuroa

Suite à la partie de samedi dernier, j'ai vu que le land speeder n'a pas fait long feu contre le canon laser du devastator de Johan. Pour rappel, j'ai affronté Johan en combat singulier, fratricide entre Ultramarines, et de la même compagnie de surcroît ! Je disais donc, land speed out dès le premier tir. Je me suis vite rendu compte qu'il me fallait finir au plus vite mon escouade devastators, pour faire aussi mal. Les terminators ne sont pas si "à l'ouest" que ça, car c'est eux qui ont laminé l'escoude devastators de Johan. La frappe en profondeur est pas mal, cela m'a permis d'être directement au contact. Pour le dreadnought, je ne sais pas ce que ça vaut, car ni l'un ni l'autre des combattants à eu l'occasion de l'utiliser !
Pour l'escouade de devastators, j'ai prévu :
- 1 lance-missile
- 2 canons lasers
- 1 multifuseur

Je tiens à souligné que même avec une liste sans devastators, et avec une poisse terrible, on peut gagner ! Cela dit, si Johan n'avait pas cru que le dreadnought était valide pour contrôler l'objectif, j'étais cuit !
Je viens d'ajouter notre ami Sicarius pour le QG.

9Armée Ultramarine Ashuroa Empty Re: Armée Ultramarine Ashuroa Mer 27 Mar - 21:13

hotsuma

hotsuma

le dread contrôle les objos ? c'était quelle mission ?

10Armée Ultramarine Ashuroa Empty Re: Armée Ultramarine Ashuroa Mer 27 Mar - 21:33

Akaru

Akaru
Grand Modérateur suprême
Grand Modérateur suprême

hotsuma a écrit:le dread contrôle les objos ? c'était quelle mission ?

Justement, Johan croyait que le dreadnought pouvait contrôler son objectif, et se trompait.

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11Armée Ultramarine Ashuroa Empty Re: Armée Ultramarine Ashuroa Ven 29 Mar - 17:45

hotsuma

hotsuma

A ok, mais tu sais que deux persos en choix de QG c'est pas très bon

12Armée Ultramarine Ashuroa Empty Re: Armée Ultramarine Ashuroa Lun 1 Juil - 11:25

Ashuroa

Ashuroa

Après la déconfiture de samedi dernier, je fais appel à votre bonne grâce pour m'aider à faire une liste plus compétitive. Car prendre des volées à chaque match, c'est pas bon pour le moral. Celui-ci était plus bas que terre samedi soir, même si c'était normal, vu ma liste. Je ne sais plus qui (désolé du trou de mémoire, certainement dû à l'alcool que j'ai ingurgité pour oublier la défaite), m'a conseillé de mettre mes troupes dans un rhino. Validez-vous ? J'ai prévu de finir au plus tôt le land raider pour au moins transporter une troupe, et quand les termis d'assaut seront finis, je les mettrai dedans. J'ai pensé aussi à un whirlwind en soutien. Merci de vos suggestions.

PS : le trou de mémoire viens de se combler, je crois que c'est Martin.
PS' : la phrase entre parenthèse, c'est du délire, ignorez la.Wink 

13Armée Ultramarine Ashuroa Empty Re: Armée Ultramarine Ashuroa Lun 1 Juil - 13:59

hotsuma

hotsuma

C'est bien moi qui te l'ai dis, mais je ne visé pas le rhino en particulier, juste des transports (ex: pod) parce que les marines à pied sa se tue vite...
Même si tu n'aimes pas les pods, prends en au moins 1 ou 2 pour soit un dread ironclad soit 10 vétérans tactiques full armes combi (5 fuseurs/5 plasma) c'est cher mais ça se rentabilise assez facilement, et ça soulage très fort tout le reste de ton armée...

14Armée Ultramarine Ashuroa Empty Re: Armée Ultramarine Ashuroa Lun 1 Juil - 15:07

Akaru

Akaru
Grand Modérateur suprême
Grand Modérateur suprême

Je ne suis pas d'accord sur un point avec Martin : les vétérans, ça se prend par 5, pas par 10. Parce que par 10 je ne te dis pas le sac à points ! Ils ne se rentabiliseront jamais car l'adversaire aura trop peur de reprendre une salve et va les focus dès leur arrivée. Ils tireront une fois. Donc ils doivent coûter (pod compris) moins chers que leur victime/cible.

Si tu ne veux pas jouer de modules, spécialise ton armée. Le full piéton est très apprécié des marines, enlève le dread, les terminators, remplace tout ça par du marine à papattes. Les dévastators 2CL/2LM sont bien, mais parfois on préférera 1CL/3LM, voire 4LM pour baisser le coût en points. De la même façon, joues tes tactiques fond de court, attend ton adversaire venir et pilonne le avec tes nombreuses armes lourdes (mets-en le maximum).

A l'inverse, tu peux jouer une liste mécha : multiplie les chassis blindage 13 : vindicators et predators sont tes amis, pour moins de 150pts ils apporteront une puissance de feu non négligeable à ta liste d'armée. Une liste constituée de 2 vindicators, un predator 2CL/1Ajumelé, et un land raider en assigné dispose d'un nombre appréciable de blindage 13+, et tu peux monter encore en ajoutant des Ironclads en élite. Si tu le joues ainsi, tu peux bourrer tes unités de missiles traqueurs pour impacter très sévèrement au premier tour. Joues tes marines en rhino (ou en module) pour te redéployer et protéger tes véhicules d'une avancée rapide de l'ennemi.

Enfin, les listes full modules d'atterrissage (comme celle sur laquelle je travaille) sont les plus agressives, mais si tu n'impactes pas suffisamment au premier tour, la vapeur sera dure à renverser. En troupes, uniquement de la tactique, privilégier les fuseurs et les lance-flammes. En Elite, cela se bat sévèrement entre les dreadnoughts et les vétérans qui ne demandent qu'à incinérer leur cible (les lance-flammes lourds sur les vétérans sont justes IGNOBLES !). Puisque la liste est entièrement embarquée en modules, peut-être privilégier les Ironclads, ou la version classique avec multi-fuseur et poing de combat, en low-cost. Toujours leur remplacer le fulgurant par un LFL. En soutien, peu d'unités peuvent en bénéficier, mais le Thunderfire peut prendre un module (que tu laisseras vide en déployant le canon dans ta one en début de partie), ce qui te fait un module pour pas cher si tu cherches à obtenir un nombre impair (pour optimiser le nombre de modules au tour 1). Enfin, les marines d'assaut double lance flamme en Attaque rapide ne sont pas un très bon choix, sauf s tu as déjà 6 tactiques, bien sûr. Tu peux aussi ajouter des land-speeders ou des terminators en frappe en profondeur grâce aux éventuelles balises de tes modules, mais attention à ne pas réduire ton nombre de modules arrivant tour 1 en ajoutant trop de réserves ne bénéficiant pas de la règle "assaut orbital".

Voilà !

PS : jouer 3 land-raiders reste encore et toujours une liste horrible contre la plupart des listes que tu rencontreras... Mais attention aux eldars.

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15Armée Ultramarine Ashuroa Empty Re: Armée Ultramarine Ashuroa Lun 1 Juil - 21:14

Ashuroa

Ashuroa

Merci pour ces propositions. Je n'ai jamais dit que je ne voulais pas de drop pod ! J'en ai un en préparation. Donc je peux dores et déjà aligner le land raider, avec terminators d'assaut, charger une tactique dans le drop pod, et j'ai un prédator (vieux certe, mais toujours debout !). Pour l'attaque rapide, le land speeder avec lance missile Typhoon. Je peux également équiper le dread d'un lance flamme, mais il ne sera plus WYSIWYG. Par contre, je ne suis pas sûr que tout cela tienne dans 1000 pts. Je prépare une liste et vous la soumettrai.

16Armée Ultramarine Ashuroa Empty Re: Armée Ultramarine Ashuroa Mar 2 Juil - 10:56

landien

landien

Bonjour le gros oubli de Martin et de Lucas c'est le whirlwind indispensable à 1000 points, il se rentabilise sur tous les adversaires potentiels, la triplette de land raider oui en formation pour apocalypse, mais trop couteuse en tournoi et surtout mal noté, un suffit ou deux si c'est à plus de 1750 points la partie.Cool 

17Armée Ultramarine Ashuroa Empty Re: Armée Ultramarine Ashuroa Sam 6 Juil - 0:35

Akaru

Akaru
Grand Modérateur suprême
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Je ne suis pas du tout d'accord avec Thierry mais cela n'engage que moi (et ma connaissance du codex vanille). Le WW ne vaudra jamais un vindicator pour une légère différence de points. Le WW est à réserver aux listes molles, mi-dures à la rigueur, car il manque de polyvalence, est inefficace contre les armées Space Marines Like (50% des matchs...), et ses points seront mieux investis ailleurs.

Il reste néanmoins, surtout à 1000pts, une valeur sûre contre l'infanterie légère.



Dernière édition par Akaru le Jeu 18 Juil - 2:52, édité 1 fois

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18Armée Ultramarine Ashuroa Empty Re: Armée Ultramarine Ashuroa Mar 16 Juil - 11:45

Ashuroa

Ashuroa

Pour rentabiliser les frais de port chez GW, je me posais la question d'acquérir une unité de scouts avec fusils sniper. Mais je doute de leur intérêt, même s'ils bénéficient de la règle sniper, mais qui n'a que 6 de PA.

19Armée Ultramarine Ashuroa Empty Re: Armée Ultramarine Ashuroa Mar 16 Juil - 15:00

tyramon

tyramon

perso je te les conseil, tu as vu les règles concernant les armes de snipers? pouvoir éliminer un porteur d'arme spécial dans une escouade et/ou un sergent c'est vraiment bon. De plus tu oblige l'adversaire a faire des test de pilonnage et si je ne me trompe pas, si tu obtiens un 6 sur un jet pour blesser ton tir compte comme ayant PA2 et perforant.

Que demande le peuple? l'arme a aussi une bonne portée et les scouts sont une unité peu onéreuse dans une armée, de plus dans un couvert ils auront une meilleur save que leur homologue space.

20Armée Ultramarine Ashuroa Empty Re: Armée Ultramarine Ashuroa Mar 16 Juil - 15:55

Chaud*Lapin

Chaud*Lapin

Bonjour.

Je plussois mon collègue du dessus, les scouts ça ne sert jamais à rien, par exemple contre du tyty, tu peut sniper une créature syaptique, ou bien faire tomber un prince tyty volant, ce qui n'est pas rien. Ils auront toujours une utilité je pense.

Annaera clown 

http://bloodbath.over-blog.com/

21Armée Ultramarine Ashuroa Empty Re: Armée Ultramarine Ashuroa Mar 16 Juil - 19:39

hotsuma

hotsuma

que dire de plus... J'approuve !! Very Happy

22Armée Ultramarine Ashuroa Empty Re: Armée Ultramarine Ashuroa Jeu 18 Juil - 3:00

Akaru

Akaru
Grand Modérateur suprême
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5 Scouts snipers en statistiques pure :

4+ pour toucher : 2.5 touches dont 5/6 de 6. Disons donc, (soyons généreux), 3 touches dont un tir de précision.

4+ pour blesser : 1/2 chance de blesser avec le tir de précision, 1/6 seulement qu'il soit perforant. Quant aux autres, 1 blessure en statistique avec 1/3 chance d'être perforant.

Je pense qu'une escouade qui tuera un sergent space marine par partie pour presque 100pts n'a rien à faire dans quelque liste que ce soit. Mieux vaut prendre un WW qui fera une galette par tour (et pourtant j'ai déjà donné mon avis sur le dit véhicule).

Et pour les sceptiques qui disent que ça peut viser du nob et/ou de la créature monstrueuse : Il faut 4 tours pour tuer un nob (oui ça a deux points de vie) sans compter l'éventuelle attention chef. Avec, on passe à 8 tours. (il faudra vérifier si on a le droit à l'attention chef contre les tirs de précision) En ce qui concerne les CM, l'escouade tuera un carnifex en 4, 5 tours. Si elle a de la chance. Ce qui est un peu long pour tenter de se rentabiliser.

PS : la portée peu avenante des fusils de snipers me fait clairement préférer un bon predator annihilator.

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23Armée Ultramarine Ashuroa Empty Re: Armée Ultramarine Ashuroa Jeu 18 Juil - 7:22

greengoffik

greengoffik

Dans une optique optimisée, le scout n'est valable qu'en liste dure au milieu des choix Elite/Soutien/attaque rapide qui constituent l'essentiel de la liste.
Les scouts servent alors :
- pour débloquer un choix de troupe pas cher et parce qu'il faut de la troupe,
- pour faire gardien de but sur ton objo en passant la partie à terre (à terre+décor+cape = svg à 2 ou 3+) pendant que le reste de la liste fait le boulot.

Pour le WW, il n'est guère valable en choix opti souffrant de la comparaison avec la plupart des autres choix soutien.

http://orkatitude.forumactif.com/

24Armée Ultramarine Ashuroa Empty Re: Armée Ultramarine Ashuroa Jeu 18 Juil - 10:29

Akaru

Akaru
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greengoffik a écrit:Dans une optique optimisée, le scout n'est valable qu'en liste dure au milieu des choix Elite/Soutien/attaque rapide qui constituent l'essentiel de la liste.
Les scouts servent alors :
- pour débloquer un choix de troupe pas cher et parce qu'il faut de la troupe,
- pour faire gardien de but sur ton objo en passant la partie à terre (à terre+décor+cape = svg à 2 ou 3+) pendant que le reste de la liste fait le boulot.
On est d'accord sur le fait qu'on ne prend pas les scouts pour leurs capacités martiales...

greengoffik a écrit:Pour le WW, il n'est guère valable en choix opti souffrant de la comparaison avec la plupart des autres choix soutien.
Pour le coup, je ne voulais pas parler d'optimisation (car le WW se joue en liste molle, mi-dure), mais simplement en terme de potentiel offensif. Si les scouts sont surclassés même par un pauvre petit WW... Cela veut tout dire.

Mais si tu as besoin de troupes planquées pour tenir un objectif au chaud François, n'hésite pas, cela sera probablement le meilleur choix.

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25Armée Ultramarine Ashuroa Empty Re: Armée Ultramarine Ashuroa Jeu 18 Juil - 14:09

tyramon

tyramon

Les scouts ne sont en aucun cas sou-classés, tenant un objectif dans un couvert avec cape de camouflage c'est très bon, et puis ça ajoute un peu de diversification dans l'armée. En plus c'est une unité qui attire généralement pas trop l’œil sur elle tellement les adversaires ne les calculeront pas.

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