Bonjour voici les règles génériques des plus grosses pieces apocalypse.
Mouvement: les véhicules super lourds ne peuvent utiliser la règle zizag, il sont trop gros.
Tir: ils comptent comme toujours comme étant à l'arrêt même s'ils se sont déplacés, ils peuvent tirer avec chacune de leurs armes sur des cibles différentes, les armes d'artilleries n'influences pas leurs capacités de tir.
Dégats: seul le dégat détruit à un effet, on enléve 1D3 points de coques, les autres résultats que sont équipage secoué, sonné, immobilisé et armes détruites sont ignorés...
Quand un super lourd perd son dernier point de coque, on utilise la table des dégats catatrophiques...
Capacité de transports:comme les véhicules ordinaires sauf que quand le super lourd explose chaque figurines prend une touche de F10 PA2 et un test de pilonnage pour les survivants...
Règles spéciales: peur, mouvement à couvert.
Béhémoth invincible: on ne compte que les dégats détruit qui se transforme en une perte de 1D3 points de coque, les armes qui réduise de façon permanent les blidages ne fonctionnent pas, en gros rayon ne marche pas mais fléau des blindages fonctionne.
Les super lourds peuvent effectuer des attaques de chars et des éperonnages, sur une table spéciale qui est assez bourrine qui s'appelle Masse Inexorable.
LES MARCHEURS SUPER LOURDS:
Mouvement jusqu'a 12ps
Tir: pas de tir en état d'alerte.
Piétinement: le marcheur peut effectuer une attaque de piétinement contre un blindé ou une unité, avec un tableau spécifique, ceci se passe pendant la sous phase de combat à initiative 1 et 1D3 touches et le petit gabarits d'eplosion qui doit être positionné devant les marcheur.
La première touche est placé à effleuré la coque du marcheur puis la touche suivante à 3 ps du premier gabarit, puis la troisième touche on place le gabarit à 3 ps à nouveau...
Ne peuvent pas être piétiné: tous les super lourds, les créatures colossales ( volantes aussi ), les aéronefs (normaux et lourds).
Règles spéciales: peur, marteau de fureur, béhémoth invincible, mouvement à couvert, implacable, concassage, renversement.
AERONEFS SUPER LOURDS
Règles spéciales: peur, béhémoth invincible
toutes les autres règles génériques super lourd s'appliques.
CREATURES COLOSSALES ET CREATURES COLOSSALES VOLANTES
Mouvement de 12ps, les règles des créautres montrueuses s'appliques ( volantes ou pas ).
Tir: elles peuvent tirer avec chacune de leurs armes sur des cibles différentes, l'artillerie n'influt pas sur les capacités de tir des armes.
Pas de tir en état d'alerte.
Piétinement comme les marcheurs super lourds, les volantes en rasse motte.
Toutes les attaques de mort instantanées sont transformés en 1D3 pv en moins, les snipers ne provoquent une blessure que sur un 6, même chose pour les attaques empoisonnées.
Règles spéciales: peur, sans peur, insensible à la douleur, marteau de la fureur, mouvement à couvert, implacable, concassage, renversement, frappe vectoriel.
voila la descriptions des tableaux pourront suivres prochainement si vous le souhaitez.
Mouvement: les véhicules super lourds ne peuvent utiliser la règle zizag, il sont trop gros.
Tir: ils comptent comme toujours comme étant à l'arrêt même s'ils se sont déplacés, ils peuvent tirer avec chacune de leurs armes sur des cibles différentes, les armes d'artilleries n'influences pas leurs capacités de tir.
Dégats: seul le dégat détruit à un effet, on enléve 1D3 points de coques, les autres résultats que sont équipage secoué, sonné, immobilisé et armes détruites sont ignorés...
Quand un super lourd perd son dernier point de coque, on utilise la table des dégats catatrophiques...
Capacité de transports:comme les véhicules ordinaires sauf que quand le super lourd explose chaque figurines prend une touche de F10 PA2 et un test de pilonnage pour les survivants...
Règles spéciales: peur, mouvement à couvert.
Béhémoth invincible: on ne compte que les dégats détruit qui se transforme en une perte de 1D3 points de coque, les armes qui réduise de façon permanent les blidages ne fonctionnent pas, en gros rayon ne marche pas mais fléau des blindages fonctionne.
Les super lourds peuvent effectuer des attaques de chars et des éperonnages, sur une table spéciale qui est assez bourrine qui s'appelle Masse Inexorable.
LES MARCHEURS SUPER LOURDS:
Mouvement jusqu'a 12ps
Tir: pas de tir en état d'alerte.
Piétinement: le marcheur peut effectuer une attaque de piétinement contre un blindé ou une unité, avec un tableau spécifique, ceci se passe pendant la sous phase de combat à initiative 1 et 1D3 touches et le petit gabarits d'eplosion qui doit être positionné devant les marcheur.
La première touche est placé à effleuré la coque du marcheur puis la touche suivante à 3 ps du premier gabarit, puis la troisième touche on place le gabarit à 3 ps à nouveau...
Ne peuvent pas être piétiné: tous les super lourds, les créatures colossales ( volantes aussi ), les aéronefs (normaux et lourds).
Règles spéciales: peur, marteau de fureur, béhémoth invincible, mouvement à couvert, implacable, concassage, renversement.
AERONEFS SUPER LOURDS
Règles spéciales: peur, béhémoth invincible
toutes les autres règles génériques super lourd s'appliques.
CREATURES COLOSSALES ET CREATURES COLOSSALES VOLANTES
Mouvement de 12ps, les règles des créautres montrueuses s'appliques ( volantes ou pas ).
Tir: elles peuvent tirer avec chacune de leurs armes sur des cibles différentes, l'artillerie n'influt pas sur les capacités de tir des armes.
Pas de tir en état d'alerte.
Piétinement comme les marcheurs super lourds, les volantes en rasse motte.
Toutes les attaques de mort instantanées sont transformés en 1D3 pv en moins, les snipers ne provoquent une blessure que sur un 6, même chose pour les attaques empoisonnées.
Règles spéciales: peur, sans peur, insensible à la douleur, marteau de la fureur, mouvement à couvert, implacable, concassage, renversement, frappe vectoriel.
voila la descriptions des tableaux pourront suivres prochainement si vous le souhaitez.